创造不同风味的网络游戏
发布:追蝶
时间:2005-12-12
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来源:陈忾的小屋 发布时间:2005-10-28 22:39:30 作者:王彦凯
台湾第一家取得XBOX游戏开发权,在东京电玩展大出风头的乐升科技,继《圣魔英雄传》(Neverland Saga)、《异界》(EX CHASER)之后,年底将推出新的网络游戏--《和平的曙光》,为台湾省内网络游戏的市场燃起新的战火。
研发的起点
要谈《和平的曙光》的开发,就必须先从《混沌王国》(Kingdom of Chaos)说起。在2000年底,乐升科技与日本游戏制作公司Idea Factory合作,将日本风行的网络游戏--《混沌王国》(Kingdom of Chaos)引进台湾省内市场(网址:koc.xpec.com.tw)。《混沌王国》的游戏构架是由Idea Factory的著名系列游戏Spectral Force(台湾译名:《圣魔战记》,曾出过PC版本,由协和国际发行)改变而成的网络游戏。
游戏内容有点类似MUD的方式,但主要的行为都有图像化的结果提示。玩家在进行游戏时,首先要选择效忠的国家,并且赚取金钱来购买房屋、宠物等,而每个国家的国王也是由真实的玩家所扮演。玩家在国家内,要积极地与其他玩家交换情报,并在适当的时机采取攻击其他国家的行为。在日本地区游戏又与手机系统结合,玩家也可以通过手机管理自己的家务事或是了解国家大事。由于《混沌王国》的故事背景已经有第一的知名度,所以玩家们可以很快的融入故事背景中,并在此幻想的世界中与其他玩家进行互动;也由于这个原因,在日本《混沌王国》的玩家们主要的乐趣就是与其他玩家的交友,相对比较之下,游戏的功能就不是那么复杂了。
这样的一个产品,要引进台湾市场,符合当地人们在网络上的游戏方式,并且同时在台湾Spectral Force的故事背景的知名度也不象日本的情况,所以势必要在内容上做些调整了。调整后的游戏,虽然要带给玩家更多的刺激感,但同时也要在游戏平衡性的拿捏上更加的小心。在《混沌王国》中发生了许多趣事,玩家们频繁的互动,不再局限在砍杀的狭窄范围中。在《混沌王国》中,我们发现玩家很喜欢不被功能绑死所带来的多变性,借由文字的交谈,玩家创造出许多非常有趣的事。因为《混沌王国》的顺利推广,我们也开始思考新形态网络游戏的可能性,《和平的曙光》也就这样诞生了。
相关资料:
游戏公司:乐升科技
制作人员:40多位
制作时间:2000/12~2001/05
上市时间:2001/11
游戏平台:PC
公司定位:次世代游戏主机(含SONY PS2、任天堂GAMECUBE、
Microsoft Xbox以及PC)之3D网络游戏软件开发厂商。
网站:http://www.xpec.com.tw/
已上市游戏:《混沌王国》(Kingdom of Chaos)
正在开发中的游戏:《和平的曙光》(Gleam of Peace)、《三国封神》(Saga of Cathay)、《圣魔英雄传》(Neverland Saga)、《异界》(EX CHASER)
新形态网络游戏的思考
综合《混沌王国》的经验,我们发现这种形态的游戏,在游戏功能与社区活动之间开发了新的视界,也带来了新的游戏族群,这些游戏族群与现在既有的网络游戏族群有部分的重叠性但又截然不同。先谈到社区活动,在既有的网络游戏形态中,玩家大都需要操作游戏角色,并以鼠标点选的方式做即时战斗为游戏主要特性;而《混沌王国》中,注重的则是玩家之间交换情报的互动,并借由情报的交待,完成游戏中要做的任务。玩家或许觉得奇怪,游戏不是都标榜着"即时"吗?但换个角度来说,许多时候,"即时"并不是游戏好玩与否的决定性因素,甚至"分工";会带来更多的乐趣。举例来说,在游戏中,国家与国家的战争,胜负依赖的就是国家中人民的数量与协同作战的能力,若人力调配得宜,就有更大的机会攻下其他国家,或是抵抗他国的进攻。在这种情况下,玩家通常会约定时间,执行任务,甚至协调国外的友人集团,分组、分时,作战略的运用。战争,只是一个较明显的例子;同样的情况也会发生在国家的建设、资源开发等各种功能运作上。
另外在游戏族群方面,我们发现由于《混沌王国》不需要复杂的安装程序,操作界面也不象传统游戏般的复杂,所以进入游戏的门槛很低,女性族群甚至是平时没有时间接触游戏的上班族们都成了《混沌王国》的忠实玩家。这些玩家通过《混沌王国》,赢得了许多友谊,甚至会定期的举办"国家聚会",这也是我们在设计网络游戏所追求的部分,人与人的互动,由网络到现实,在游戏中凝聚感情,在现实中得到友情。
在游戏功能的趣味性方面,玩家可以经由每天任务的执行,转得适当的报酬以及能力的提升,玩家也能使用这些金钱购买道具、武器,甚至购买宠物、房子,有了房子以后,还能邀请别人同居,也有在网络上举行婚礼的例子,甚至会发生象电影"电子情书"般的恋爱情节。而玩家也能很自由的在公告栏的机制中,做自己国家的广告,甚至邀请别人来家里参观。在作战的情况发生时,扮演国王的玩家还能找大臣们召开"秘密会议",制定战略。虽然上述提到许多有趣的功能,但我们也听到玩家们的需求,许多玩家都希望增加更多的互动功能、职业,能让玩家使用,甚至希望更多不同的职业、种族;而这所有的意见,也变成我们至制作《和平的曙光》的原动力及制作素材。
和平曙光的设计概念
"亲和"、"操作简易"、"没有负担"、"变化丰富"、"人际互动"的游戏特色,前面提到了这款游戏制作的开端,接下来就要和大家分享制作构思时的乐趣了。在这款游戏的概念脚本成型时,我们也曾经考虑过,是否要加上具像的3D角色,在场景中以鼠标点选自由行动,这样或许可以吸引到既有的网络游戏玩家,但这样一来,就失去了简单、容易上手的特性了。另外我们也考虑国,要不要将复杂的经营手段加入游戏中,在不断的构思后,我们做了一个让玩家能以简单的概念,操作复杂的经营层面,目的是让新手老手都能享受不同的乐趣。整个游戏的设计就一直围绕着"亲和"、"操作简易"、"没有负担"、"变化丰富"、"人际互动"等主题而进行着。
国际合作的宝贵经验
另一方面,由于这款游戏沿用"圣魔战记"的世界观,所以必须协同日本公司合作开发。虽然同是亚洲族群,但不同的国家国情,在制作的观念,讨论的方式都或有不同,但我们得到的宝贵经验就是--在合作的过程总,必须重视游戏设计及制作的专业性、严谨及专业,而且认真的去执行时,才会赢得合作上的尊重。
游戏特色
浏览器的操作界面
回到游戏设计方面,首先,第一个要注意的就是操作界面的部分,这个游戏的设计原则,是不希望让使用者处理复杂的安装问题,但利用传统的网页浏览的模式,在操作界面上,又显得亲和力不足,考虑到两方的平衡性,我们决定锁定视窗的大小,整个设计概念以游戏机的界面设计观念为主要设计准则。其实游戏机的产品,大都在界面操作上,提供简易、亲和的解决方案,是非常值得参考的方式。所以,依循此一准则,我们最后完成的是,让玩家能在同一个界面中,操作整个游戏的所有功能,而这种设计的难度就是必须在可读性与便利性中间取得平衡,同时为了让玩家保持新鲜感,整个游戏界面是能让玩家自由选择的,玩家可以依据自己的喜好、心情,选择自己想要的界面,并能随时更换,系统也会自动将更换的结果记录下来,我们也希望将来玩家能够自己设计界面与其他玩家共享。
多样化并注重人际关系的游戏功能
在操作与视觉界面的部分决绝后,就要开始游戏功能的研究了。《和平的曙光》,是重视人际互动的游戏,而游戏的功能必须涵盖个人的成长、国家的经营已经国家之间的策略、外加、作战等层面。所以在游戏系统的设计面上,我们必须作非常广泛的考虑。
举例来说,我们有"农夫"这个职业,在一般的网络游戏中,扮演"农夫"的乐趣,可能不如战士般的冒险乐趣,但《和平的曙光》中,每个人都是国家中重要的一分自,农夫的任务就是生产农作物,此外也能产生一些草药之类的宝物,这些行为除了能够替农夫带来金钱收入外,更重要的是整个国家必须要有"食物",才能应付国家所需的各种建设,而战士有了草药,在战争中,就能使用草药治疗;农夫只是其中之一个例子,整个游戏中,国家还有战斗力、魔力、农业、工程、商业等等各种不同的需要,在设计的难度就是在个人发展与国家间的资源关联上,同时这些关联性还必须衍生到不同国家之间的关联。(事实上,在《和平的曙光》中还有商人、演义人员等特殊的职业,也都必须依此原则设计)
由个人面衍生出来的就是个人所有的财产。在《和平的曙光》中,拥有房子的大小与宠物、宝物的数量有密不可分的关系,同时也承担了玩家能不能"结婚"的任务(与现实生火有些类似^_^)。在《和平的曙光》中玩家买的房子越大,所能养的宠物就越多,而宠物就好像玩家的分身,有了宠物,玩家可以执行更多自己职业做不到的事。此外除了能存放更多宝物外,玩家有了房子才能和其他玩家"同居"甚至结婚。在游戏的结婚部分,我们甚至考虑到了利用结婚产生新的账号(实际可以分给朋友玩的账号),但新生账号在"20岁时",若还没有人"认领",该账号就会"离家出走"(从系统中消失)。而新账号(新住民),也就是新的游戏人口,更增强了游戏的"人际关系"层面。附带一提的是,国王在治理国家时,还要注意过度开发的问题,否则天灾一来,就会造成房屋的损坏(买了保险就不用怕了)。
人与宠物的互动
提到宠物,玩家在游戏中可以买到各种不同性格的宠物,当与宠物进行互动时,宠物们会依据自己的个性与玩家说话,有些温柔可爱、有些老成圆滑,而玩家培养宠物的方式,也会影响宠物成长的方向,而不同性向的宠物,就能带给国家不同的帮助。
社区的单位--国家
简单的描述了个人发展的几个特点,接下来谈的是国家的技能,《和平的曙光》中,国王、大臣都是由真实的玩家所扮演(通常也是现实世界中,聚会的发起人)。大臣们除了要兼顾自己的职业的工作外,也要考虑到国家发展;可以大臣就要设定科技的发展方向,要发展出新的科技,就要有人民的资源,而国王要小心的控制资源的分配,并不时于大臣们召开国家会议。而战争发生时,就必须由军事大臣,指挥人民攻击的方式,以及使用研发出来的新科技。在传统的游戏中,玩家通常能指挥全局,要怎么做,只要自己决定就可以,但《和平的曙光》中,玩家要带领的是活生生的人,也因此产生了许多乐趣--暴君是会被人民所唾弃的。
网络游戏必须不断循环
讲了许多功能性的部分,主要是希望读者更了解整个游戏的设计,我们才能清楚的让读者了解设计理念。各位读者可以发现到,《和平的曙光》的各种功能都象是一个"循环"般的设计。没错,我们就是依照此一设计理念为中心骨干,再配合"亲和"、"操作简易"、"没有负担"、"变化丰富"、"人际互动"等主题为血肉所设计。说到这里,读者一定能强烈的感受到游戏中,由个人(人民)出发,而每个人所作的事,都会对国家带来一定的贡献,玩家也能由此贡献中由国家赚取钱财。而国家有这些资源后,就能做更多的事,也就更能照顾人民,这就是我们的设计中心理念。我们认为"网络游戏",就是必须要不断地循环,而玩家又必须在这些循环中得到充分的乐趣,并在这些循环中,发现人与人互动的重要性,我们希望《和平的曙光》这款游戏,真的能让玩家充分的体会到这些层面的精巧设计,并乐在其中。
执行制作状况
在制作理念的分享之后,我们要和各位谈的是这样的一个游戏,在执行制作时的进行方式,与面临的挑战。
《和平的曙光》,并不是一般常见到的"即时"网络游戏,也不是图形化的MUD,也因此,在制作上会面临到更多的挑战。首先在美术方面,因为我们面临到的使用人口,并不是玩家,所以在风格的统合就更需要密切掌握,在美术设计的过程中,虽然有日本公司的大力援助,但整体呈现的控制部分,还是必须由台湾的制作单位统合,我们尝试使用传统游戏的RPG式界面,但立刻发现到一个问题,这种界面设计会过于"刚硬",可能会与我们的目标族群脱节,也因此我们做了多次的取舍,最后决定以"温柔亲切"为主要诉求,但顾及所有的玩家,所以我们采取了"可更换界面"的方式制作,意外的,也达成了个性化、个人化的诉求。而不采取即时行动的方式进行游戏,也是我们刻意经营的部分,如此我们刻意吸引更对多项进入"网络游戏"却又不得其门的人,但我们也让界面活泼化,以不是网页的亲和形态呈现,同时,"不安装的游戏",也是同样的道理。
此外,游戏本身的市场定位也是游戏在设计、执行的重点,我们找到网络游戏的新领域,也了解很多人想玩网络游戏却不能入门的状况,并且在设计时,刻意的增加人际互动的需求,我们认为这是目前网络游戏市场所需要的东西。
与日本公司合作的过程中,注重专业性、严谨性的制作,是赢得合作互信的唯一方式,而整个公司的人员也因此了解表现专业于实在性更胜于依靠关系所带来的合作机会。
由于整个游戏中的角色,全部都是真实玩家所扮演,所以玩家与现实的互动相对的较其他的网络游戏更为重要,我们也会定期的在媒体上发表各国家的"治国理念"及"国情介绍",另外,玩家也能将游戏中使用的角色画像,换成自己的图像或照片。
支援手机版本--更强的人际互动
在整个《和平的曙光》中,我们觉得可惜的部分是没办法在台湾马上提供手机游戏的功能,经过许多的讨论,最后,我们认为目前的WAP系统没有办法提供玩家享受整个游戏的内容,所以我们只好暂时保留这个计划,先发展可搭配i-Mode手机的版本,预定下半年于日本地区上市。实际上,游戏的研发就是如此,必须要考虑整体市场的成熟度以及周遭产业环境的配合。
未来发展
《和平的曙光》在网络游戏的领域中是个大胆而新颖的设计。但所有的创新却是经过市场评估与行销计划相互搭配而成。我们希望透过这个游戏能够开拓网络游戏的新族群,并透过这个游戏训练新的族群进入游戏的领域。而《和平的曙光》在上市之后,游戏的功能以及互动特性,会随时的依据玩家的建议作即时的调整,并不断的增加新的功能与玩法,也因为这是台湾厂商所自行开发的游戏,所以能真正的达到同步满足这个市场需求的游戏内容。
目前《和平的曙光》中,共有40个种族、6个不同职业、12个宠物以及42个国家,在未来,《和平的曙光》还会陆续的增加新的职业与新的宠物以及新的国家、事件等,我们的目标就是让玩家感到这是一个会成长的游戏。另外,透过《和平的曙光》的基本构架、游戏设定,我们刻意进一步的制作出不同形态的网络游戏,以满足各式不同玩家的需求,同时也会继续延伸《和平的曙光》的设计内容,加强人际互动,让所有的人都能自由自在的进入网络游戏的世界。
作者介绍
王彦凯;现任职于乐升科技股份有限公司(XPEC)企划部,担任经理一职,曾任职于新艺公司、西基电脑动画、创世纪艺术科技游戏动画开发相关工作。目前正为了房屋贷款以及装潢费用打拼中。热爱游戏制作,喜欢讨论游戏制作的话题,有兴趣的人可以写信到此处tony@mail.xpec.com.tw,希望大家都能享受游戏制作带来的乐趣。