免费网游的盈利模式之忧
发布:追蝶
时间:2006-8-27
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来源:中国计算机报 张书乐
不久前,《征途》以媒体清查的方式证实了对外公布的30万在线人数的数据真实性。与此同时,史玉柱表示,《征途》的在线人数已在同类网游中排名第二。其发展不可谓不迅速。但免费之路真的成熟了吗?
从去年盛大引领免费风潮开始,便有传闻说2006年将是“免费网游年”。此消息一出,使得每一款热门网游的免费都几乎成了玩家弹冠相庆的节日。但经过大半年的大浪淘沙,业界开始出现了对免费网游是否真代表时代发展方向的质疑之声。免费了就可以不顾及游戏品质吗?少花钱或不花钱并不能成为游戏商不提高游戏品质的托辞,更不能作为其明修栈道暗渡陈仓的敛财法宝。
《征途》的共富理论
“史老板的《征途》真的很‘社会主义’,先富(付)带动后富(付),最终实现共同富裕。”玩家溪少如是说:“既然免费了,那就应该完全免费下去,为什么还在暗中设置不平等条件?通过这些人为设置的条件,玩家只有选择要么付钱,从而使自己的装备先‘富’起来;要么就花费大量的时间获取一些比‘付’钱得来的还要差劲的装备。其结果将是越来越多的玩家只能用金钱来铺平前往新的‘征途’的康庄大道,成为游戏中的虚拟‘富翁’,游戏厂商则在现实中实现共同富裕。”从溪少的言论中可以看出,这个所谓的‘共富’理论,其实是玩家对所谓免费游戏的一种情绪。
当然,并非一切免费游戏都适用这一共同富裕理论,而是需要从其免费的真正意图来探究。一种免费是全心全意为玩家免费,如《传奇》之流,已然功成名就,其免费也地地道道。免费的目的更多的是给已经在技术上相对落后的这些经典老游戏聚集最后一点人气,进而通过一系列手段使得这些玩家能够更多地平移到该公司推出的新网游上来。说白了就是给游戏厂商变相聚集人气,保持在业内的领先地位。另一种免费是兼顾型的,如腾讯的QQ游戏,其中有免费的成分,也有付费的玩家,想玩免费游戏的可以一分钱不花,想享受更好服务的玩家则可以通过购买充值卡获得免费玩家所享受不到的优惠。这种双向选择的自由度非常高,没有过多的强迫意识。此免费模式由来已久,多集中在休闲游戏和棋牌类平台中。而第三类则完全不同于上述两种,在某种程度上,其免费是属于全心全意为利润服务。
全心全意为利润服务
此类游戏主要集中在免费风潮刮起前后的那些新兴免费网游之中,一开始推出就打出了免费大旗,招揽人气。其实是借免费之名施收费之实,全心全意为人民币服务,继续在玩家身上掘金。
其方法也很简单,就是培养玩家类似股民的心理,在游戏设置上部分甚至完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。
在其所用手段中最为见效的方式,就是游戏厂商抓住玩家的冲动型消费心理,创造一个恶意PK的环境。这样一来,没有好道具的免费玩家将会处处受羞辱。如果玩家不购买游戏商有偿提供的道具或任务,仅仅靠游戏打钱想买到或打出好装备,就会发现自己永远是无限接近而难以实际达到游戏的乐趣所在。想不花钱顺利玩下去,几乎成了不可能的任务,进而在愤怒的复仇心理作用下购买昂贵的高等级装备。玩家一旦在这种冲动消费的行为下上了套,就很难放弃已经投入了大量金钱的账号,结果就只能不断投入。
同时,某些游戏厂商还在各种场合或明或暗地不断给玩家一个顺理成章的心理暗示:尽管游戏是免费的,但厂商不赚点钱,游戏就维持不下去。那么作为享受了免费待遇的玩家,大可以在省下的点卡钱里面拿出小部分,支持厂商一下,也可以顺利地游戏下去。日积月累,小钱也就成了大钱,甚至比买点卡的钱花费还高。结果就是玩家在免费的驱动下,可能花费了比付费游戏更多的金钱,而游戏厂商则在免费游戏表面上的“零利润”状态下获取了比一般付费游戏更多的金钱。
免费之路真的成熟了吗
“这样‘免费不免单’的网络游戏其实是杀鸡取卵。如果任由这种趋势在网游中扩大下去,对于目前尚处于摸索阶段的网游业界来说,结果可能将是毁灭性的。”一位业内观察者如是说:“在去年年末刮起免费旋风之前,免费网游在国内游戏大军中其实早已经不是什么新鲜事,此类增值服务或多或少都有提供,如闯天关、锻造、商城等都要收取一定量的费用,只是表现的没有《征途》那般特殊和强化而已。增值服务的总体态势还非常不成熟。玩家已经习惯了交付点卡费用后,在网络游戏世界里一卡走天下,不再另外付费,这些额外的收费项目对他们来说吸引力不大。如果在游戏中的某些重要环节收取费用,那么就可能如同一些旅游点所采取的那样,进园门票免费,而重要景观却设下二次关卡。再次收取费用,这样做其实在某种程度上抹杀了网游免费的真正意义,使得这种免费仅仅流于形式,最终可能导致网游玩家的流失,得不偿失。”
不可否认的是,免费网游风潮的出现体现了网络游戏未来发展的一种趋势,这并不会被某些打着免费的旗帜行收费之实的举动所淹没和否定。由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC)完成的《2005年度中国游戏产业报告》中的内容可以看到:“我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,加起来超过60%。”网游免费策略的企划中,很明显就是希望利用免费策略尽可能地将这超过60%且没有稳定经济收入的未成年人笼络在自己的游戏中。对于这些没有经济收入的青少年来说,免费大餐的诱惑力是非常之大的。
从免费网游未来的发展趋势来看,网络游戏的免费运营将会逐渐成为一种普及模式。关键就是需要找到免费之后真正恰当的盈利方式,实现游戏货真价实的免费,而不是再次从玩家手中过多“剥削”剩余价值的盈利之路。
目前备受推崇的以《街头篮球》为代表的免费网络游戏虚拟广告盈利模式,尽管前景广阔,且其获取利润不是来源于玩家,而是通过吸引广告客商,将现实生活中的广告或商品的虚拟造型嫁接到游戏中的场景和道具中,赚取广告费用,但这种盈利模式太过于超前,还只是一个萌芽状态,加之相较传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁到30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度上代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的忽视。网络游戏广告要走向盈利还需要很长的过程。
据业内某资源人士分析,货真价实的免费网游目前只是一种趋势,对众多游戏厂商而言,这种点卡的免费不是一蹴而就的,需要财力与运营经验上的积累来逐步地实行。目前就免费对于网游厂商同样是一件奢侈的事情,大多数厂商还不具备盛大等一线厂商那样雄厚的财力支持,也难像他们一样在除了网络游戏本体以外那样多向经营。事实上,就算是一线厂商也很难保证免费以后的收支平衡。
如果将来某一天,游戏厂商不但通过免费赚取了人气和知名度,而且通过这种完全玩家自愿的方式,开创出了免费游戏的赚钱之路,游戏玩家才能实实在在地享受到免费游戏带来的好处,实乃双赢!