提取的游戏设计知识
发布:追蝶
时间:2006-7-27
阅读:1009
来源:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=60438
1除非确实热爱游戏,否则不要在游戏业求职,
2图形逼真性 刺激了想象,但它必须为想象留下自由驰骋空间。图形信息的缺乏与它的存在一样,同样能刺激玩家的想象力。逼真的图,须通过逼真的行为来匹配,如果不能实现后者,就要抛弃前者。
3精简,真正杰出的设计总是以剥离不必要的细节为特征,这个道理适用于所以形式的体媒。
达芬奇刻意去了蒙娜丽莎的脸部细节,以使更清楚地展示其迷一般的笑容,米开郎基罗的{大卫}有意清除了一些肌肉系统的细节和皮肤上的一些自然皱纹,以使增强其身 体上的完美感,莎士比亚的{哈姆雷特}忽略了关于主角的大量重要细节,以便鲜明的刻画,剧中的戏剧性冲突。
4根据游戏的挑战,而不是游戏的主题来构思游戏设计。(?)
5亚瑟王游戏的主旨是领导艺术的问题,如何启发他们超越眼前的需要,看到远方在地平线上的辉煌前景。
6按照均势外交的方式考虑游戏互交。
7置入感:尽量使虚拟世界占据人的大部分感官。尽量减少观赏者所处现实世界的干扰。交互性、置入感、国际化
8游戏设计准则一:决定游戏的成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。
9游戏设计准则二:在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、紧张情绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生高度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。
10娱乐的14个要素:美•;置入感•;解决问题•;竞争•;社交•;喜剧•;惊险刺激•;体育运动•;爱•;创造•;权利•;探索和发现•;进展和完成•;使用技能。
11英雄之旅理论的12个组成部分:(1)普通的世界(2)冒险的召唤(3)对冒险的拒绝或者是说抵触(4)于智者相遇(5)穿越第一个极限(6)测试、盟友、敌人(7)接近深层洞穴(8)严峻的考验(9)得到嘉奖(10)回去的路(11)复活(12)满载而归
12动画的8条黄金法则:挤压与拉伸,辅助动作,期待和慢进慢出。
13内核〉交互层〉游戏者。如果内核被玩家打开,游戏就失去了挑战和趣味,则迈向死亡,如何延长?
14交互层:游戏效果(被动欣赏)和操作性(主动性)
15唤起游戏者的某种情感。在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感。期待和悬念,焦虑产生及加强阶段,焦虑释放阶段。动态平衡?
16 RTS资源管理和战争策略。三国志和心跳回忆的数字策略。模拟城市开放式结局,,以造物主和管理者的身份出场。
17色彩配置:暗粉色的背景,蓝色的作战单元,半透明的篮紫色界面。
蓝色使人平静,对比,人的目光会投向饱和色,白菜到红辣椒。,使用色彩标志功能, 操纵观众的注意力。
网络游戏知识积累:
1盛大先代理传奇再开发游戏,是资本的积累和知识人才积累过程。
2网络游戏设计同步包?传输与资源分配(取舍)?一个核心竞争力游戏特色。
3尽量用熟悉的元素
4玩家炫耀需求
5哲学对白很厉害
6不要让玩家无事可做
7目标市场细分:成就型E,探险型S,社交型K,杀手型A。
8围绕人设计,而不是技术
9玩家喜欢的环境
10耻辱的力量,荣誉的问题。
11取得信任,省下时间游戏。
12包含弱智的炮灰和狡猾的坏蛋。
13与游戏程序战斗中火获胜。
14玩家在游戏内结成团队,就会留下。
15在游戏开始就有回报。
16新鲜游戏内容的扩展空间。
偶觉得游戏设计最难就几点
1、初期整体架构的精细及完善度,绝对是考你经验和综合能力
2、关卡设计的复合度和可用性
3、任务(可能很多人对任务还停留于跑环这种,但确实在网游有很多超复杂的任务,任务也算一个很头疼的东西,外加量够大,已经让晕厥了)
4、整体系统的平衡性,不单一只是数值那么简单,因为很多东西是不可预测的数值系统,只能大概性预测(事实证明都不准确,不论你怎么弄)。某游戏不就因为经济系统问题导致游戏面临崩溃边缘
5、能否开发完成?很多民营企业对大型作品还停留在能否开发完和能否开发,能否用。这么一个大前提基础上。这点深刻领教过。
解决办法就是选择适合的,不盲目冲动于简单的设计的理念幻想里
游戏经济系统:经济出口无限大,我觉得一定平衡。
关卡的可用性,对于不同的引擎,风格什么的,太关键了。
前期的框架是重要,但我决得,公司早就定好了,(立项),还是把关卡什么的做好更重要。
能否开发完成?我觉得中国处在资本积累和知识积累阶段,所以不能大开大和的